什么是渲染单元和纹理单元

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  • 什么是渲染: 渲染—采集下的数字影片进行了剪接、加效果、加字幕、音乐等操作,当生成影片时需要将后加入的素材融合到影片中并压缩成为影片最终格式,这个过程就是渲染。什么是纹理? 早期的计算机生成的3-d图象,它们的表面看起来就象是一个发亮的塑料表面。它们总是缺少一些能使物体看起来更加真实的东西,如表面的磨损、裂纹、人手的印记或是一些污点等等。近几年来,纹理的使用使得计算机三维图象具有了更好的真实感。 一个纹理实际上就是一个位图。从这个意义上来讲,当纹理一词被用于计算机图形学时,它就有了一个明确的定义。从语义学角度来讲,纹理一词既是指一个物体上颜色的模式,又是指物体表面是粗糙的还是光滑的。direct3d的纹理不会使物体表面真的变得“崎岖不平”,而只是使它的表面看起来是“崎岖不平”的。 由于direct3d的纹理就是简单的位图,因此任何纹理否可以被用在direct3d图元上。例如,我们可以创建一些具有木头和谷物图案的对象;也可以将一些青草、泥土和岩石用于一些三维图元,并将它们堆成一座小山,这样就有了一个山坡的背景;或者搞一些路标、悬崖等等。 另外,direct3d还支持一些高级的纹理技术,如纹理融合(透明或不透明)、光线映射(light mapping)等。 如果程序创建了一个hal设备、mmx设备或rgb设备,它就可以使用8-、16-、24-或32-bit纹理。使用单色设备的程序可以使用8-bit纹理。
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  • 渲染单元或渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。  纹理单元,就是将游戏程序中的纹理贴图反映到像素位置的运算单元,其实里面的结构可以细分:1、纹理寻址单元:主要用于从显存或缓存中提取纹理像素的单元。2、纹理程序处理单元:主要是解析在模型文件的要求下纹理的渲染顺序和三角形的渲染路径。3、纹理拾取单元:将提取的纹理像素转换到应该显示的像素位置。4、纹理解压缩:对于某些纹理压缩的贴图进行解压渲染。 这里面可能还包括凹凸贴图、分级贴图、动态纹理、多重纹理贴图等。但是这只是初步的渲染,纹理单元还有很多工作没有做,这些都给流处理器和光栅单元做了:1、光影校正:当纹理显示在光照、阴影的区域和某些特殊材质下,纹理像素需要根据这些区域进行重新矫正其像素值,这也包括T&L、光线追踪、HDR,可能还包括法线贴图。2、像素过滤:最新的技术叫AF,就是对于纹理贴图的像素大小与渲染区域的像素大小不匹配,需要对像素值进行插值算法,以提升清晰度,这个对游戏的整体画质提升起到非常重要的作用。3、采样过滤:也叫抗锯齿,对一些顶点组成的直线采用插值算法而消除其锯齿状的像素描绘方式,通常锯齿比较容易出现在Z轴较深的面上出现的Z轴较浅的异面直线。4、水纹理:包括水面纹理和水底透射纹理的扭曲校正。5、特殊效果:包括粒子效果、雾化、动态模糊等。对于材质,有些材质有些是靠纹理贴图体现出来,有些则是靠光影校正将不同材质对应的反射光线采用不同的校正方法,后者也不是纹理单元处理的内容。
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