精神鸦片,一词出自马克思于1842年《黑格尔法哲学批判纲要》一文,他认为宗教是人民的精神鸦片,这跟共产主义的无神论有关。但马克思本人并没有对精神鸦片一词详细解释,大部份学者皆把精神鸦片一词解读成人对神的依附。
精神鸦片可以解释为一种长期的依赖性,这是一种可以麻醉人的意志的东西。如不良的网络游戏,不良传媒和舆论导向等等,都能把人引导上歧路中去。他把人带入一种虚幻世界,迷失了理智,正常的思维和健康的思想。远离现实世界,轻者会出现神经错乱,精神失常,重者会做出有悖于常理、坑人害人害己的事情,最终走上灭亡的道路。就像鸦片的作用一样。
有人认为网瘾是“精神鸦片“,这显然有失偏颇。精神鸦片是指一类文章、游戏、电影等文化产物,即使没有网络,也广泛存在于人们的生活中,只不过网络让这类文化产品有了更方便的推广渠道罢了。网络只不过是种工具,一个可以放大影响的工具。一个即使没有网络的世界,也会有人去迷信、耽于色情。
这类文章比如鸡汤文,看时精神亢奋、以为人生有了方向,之后没过多久就陷入情绪的泥淖,然后反复找寻此类文章,这就是精神鸦片;游戏,玩时沉溺其中,而回到现实生活中觉得生活索然无味,还是回到游戏世界更有趣,翻来覆去排解无聊或压力的也算鸦片;一些电影、影视剧,讲述一些美好的、粉饰太平的故事,看完让你变得天真无邪,到了现实中却发现人与人之间原来那么丑恶(但也有可能洗脑太过成功、精神鸦片变得视而不见),又返回来沉迷其中。
有人说,精神鸦片有什么不好?现实生活中难免情绪低落、甚至极度抑郁,此时如果有这样的文章、这样的一部电影、这样的一种游戏激励你、将你从泥淖中解脱出来,有什么不好?但,如果这样的文章、电影、游戏能让你摆脱现在的状态,那也就不能算是精神鸦片了。精神鸦片是指即使看了再多这样的文章、玩再多这样的游戏、看再多这样的影视剧都无法让你摆脱现在的状态,你永远重复着同样的困境,让你变得越来越浮躁,是一种贱卖快乐的产品。
精神鸦片精神与健康的危害
精神鸦片”的传播和蔓延可不要小觎。其危害很大。在人类社会发展和追求文明进步中,会麻醉人的意志,把人引上歧路,带入一种虚幻世界,迷失了理智;会麻醉人的正常的思维,侵蚀人的文明的道德观和健康的思想;会麻醉人的意志,让人逐渐远离现实世界,做出有悖于常态、坑人害人害己的事情,最终走上社会发展的反面步入灭亡之路。现如今,科技的发展、网络应运而生并被人们广泛接受。在互联网这个特殊的世界里,因为个别网络经营者受利益的驱动、经济的诱惑,以及一些网民的道德价值观的不同、思想文化的差异,网络上愚昧、腐朽、低俗的文化开始传播和蔓延。
对青少年的危害
青少年健康上网本无可厚非,但如果受某种特殊低俗文化影响上网成瘾不能不引起全社会的重视。青少年网络成瘾者比率在我国每年都有增无减,这已是社会一种社会文化现象。
不良电子游戏使许多青少年沉溺其中,不能自拔,令家长、教师深恶痛绝。暴力、聊天、色情、赌博是网络吸引青少年上网成瘾的主要因素,有些网络游戏的部分内容是宣扬暴力和色情,游戏的场面上,双方基本上是见面就打,一打就以死活的方式分出胜负,血腥场面不断。而且鼓励游戏者用暴力方式解决问题,打倒对手还有奖励,这种游戏极容易使人上网成瘾,而且可能引发上网者的暴力倾向。
网瘾就是“精神鸦片”,是一种过度使用互联网行为的心理疾病,它不仅能对人们的心理造成依赖,还会影响到人的身心健康。因为上网时间过长引起大脑内分泌紊乱,会改变患者的思想、性格,并使其最终缺失社会功能,影响到学习和工作。特别是未成年人网瘾严重,将直接影响到一代人的身心健康,很多家长感到十分痛苦,也发生了很多家庭悲剧,有的孩子没有钱上网就干脆出去偷抢,甚至极端者发生人身伤害和杀人越货,最终进了监狱。
2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
2021年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。