中文名称:半条命2:第一章
英文名称:Half Life 2 Episode One
版本:硬盘版
发行时间:2006年
制作发行:Electronic Arts
地区:美国
语言:英语
简介:
转自sharevirus
开发:Valve Software
发行:Electronic Arts
语种:英文
平台:PC
类型:Action
《Half-Life 2: Episode One》是由Valve开发的的半条命2单人游戏的全新章节。玩家需要重新扮演Gordon Freeman博士立刻面对其在17城和根据地行动所引起的后果。Freeman也会重新同Alyx Vance和她的机器狗在一起,在反抗组织的支持下同联合力量做斗争。
2018年10月19日,《半条命2:第一章》宣布支持Xbox One X效果强化功能。[1]
最热销的动作游戏新的章节
揭露新的秘密
更高的人工智能
高细节的环境
数字演员:最复杂的游戏角色
物理特性:物体遵守重力,摩擦力和浮力
丰富的剧情使得游戏不再只是欣赏半条命2第一章风景而已
《半条命2》发售时,这款第一人称射击游戏如重磅炸弹般在业界及玩家中引起轰动。不过,游戏的结局留有大量疑团,许多玩家对此稍微有些不爽。现在有个好消息,Valve正在制作《半条命2》的首部资料片《半条命2:第一章》,资料片的剧情紧接上部,预计在今年下半年发售。由于Valve保密工作到家,我们对资料片了解甚少。最近,我们有幸采访了担任设计师和程序员的Robin Walker。这次的剧情发生在City 17,由于Gordon在《半条命2》中的行动,这城市几乎成了一座空城。《第一章》将采用高动态范围光映像技术,这有助于实现人物眼睛的光发射效果。
Gabe Newell是这么介绍《半条命2:第一章》的:“你正站在一座要爆炸的大楼顶上,那你怎么才能死里逃生呢?(《半条命2:第一章》)就是要回答一系列这种问题,同时也会提出一些其他问题, 比如G-Man在‘半条命’世界里的真实身份等,所以玩家们会得到不少惊喜。”
《半条命2:第一章》的故事背景:“当意识恢复后,戈登·弗里曼和艾丽克丝发现自己从反应堆的大爆炸和G-Man的掌控中幸存了下来;但是,在庆幸自己逃出生天之前,他们还要面对摇摇欲坠的总部大楼行将解体的危险,那自我毁灭式的大爆炸足以将17号城市变成一个散发着有毒气体的巨型弹坑。于是,由艾丽克丝陪伴左右,戈登博士在一片混乱中踏上了逃亡之旅。”
《半条命2》是2004年的PC头号大作,被很多媒体评为“完美无暇的FPS游戏”。在该作发售之后,Valve很快就公布了资料片《劫后余生》,后来又更名为《半条命2:一章》,表明今后还将推出后续章节。最近本作的项目经理Eric Johnson接受了媒体的采访,并提供了本作的一大批截图。
问:终于到尾声了,《一章》围绕City 17在戈登袭击Citadel之后的毁灭,本作是向这座城市的最后告别吗?
半条命2第一章Erik Johnson:《一章》的主要内容是《半条命2》事件的后果,你和Alyx在City 17的战斗过程中,将会被迫与Combine对抗。《一章》将会改变City 17的面貌,不过这并不意味着你不会再回来。
问:有人可能会觉得Citadel被摧毁就一了百了了,不过它也导致了一些其它问题。本作会有哪些新的挑战?
EJ:Citadel被摧毁从整体上来说是一件好事,不过确实对戈登和Alyx造成了一些问题。Breen的失败让Combine很失望,而他们的反应对于叛军来说不是好事。City 17的混沌状态引起了他们内部的注意,因此他们派出了更多更恶的怪物。
问:绕过该城市的决定的部分原因是否是因为要转移到新地区呢?
EJ:我们想要做的是根据戈登的行为改变世界。在《半条命1》中,他开启了Xen的通道,最终导致了Combine入侵地球。在《半条命2》中,他激化了叛军的行动,推翻了Breen博士。在《一章》中,戈登的行为将会有更大的反响,影响范围远不止City 17。
问:在最近发布的预告片音频片断中,G-Man似乎有一点……恼怒。他发生什么事了?他失去对戈登的控制了?
EJ:G-Man利用Black Mesa事件将戈登变为一个强大的工具,他用此工具推翻了Breen博士。在一章中,G-Man因为第三势力的兴起而失去了对戈登的控制。很明显,他对此不是很高兴。
问:其他人都怎么了?Alyx如何在Citadel最终突击下生存?G-Man也对她产生兴趣了吗?
EJ:我们会在一章中直接回答这些问题。G-Man和其他人之间的关系将会是这些章节的中心主题之一。
问:我们在截图中看到了多种怪物类型,预告片中还提到了Stalkers。我们会看到什么新敌人类型呢?
EJ:Stalkers是Combine对付居住在City 17的市民们的后果,每个章节都会进一步向你介绍Combine。
问:在已经十分丰富的《半条命2》基础上设计不同的游戏系统是否很困难呢?
EJ:一点也不。我们的设计理念之一是一种“设计经济学”的概念。我们认为单个设计元素互相联系越广,游戏就越出色。这样的新年就导致了引力枪的诞生。例如你可以用他将你的车竖起来,将远处的物体吸过来,将敌人的手榴弹弹回去。《半条命2》是一款密集型游戏,有很多元素,因此虽然我们努力将尽可能多的元素联系起来,我们感觉还有很多的提升空间。我们开始制作一章时,已经有比半条命2时更多的创意,我们只用了几周就设计好原型了,不像原来那样要用几年。
问:你是否希望保持与半条命2基本相同的平衡性和解谜元素,还是在这些章节中将其融合起来,每个章节注重不同的地方?
EJ:对我们来说,节奏就是确保玩家能够玩的开心,而不觉得累。疲惫可能是因为很多原因,不过最主要的原因可能是在重复性的环境中呆得太久。我们在游戏开发过程中通过不断的测试评估玩家是否会觉得疲惫,并且使用诸如战斗、解谜、环境变化登方式降低疲惫度。因此虽然各种元素的平衡性虽然仍是与《半条命2》相似,单个元素是全新而且不同的。
半条命2第一章问:采用章节式结构从故事和游戏性角度而言对你们带来了怎样的机会?是否更容易从一些更小的角度来制作,或者是从大项目的角度将大量更小的因素结合起来?
EJ:是的。在《半条命2》开发的6年时间里,我们意识到可以通过章节式方法做出更好的半条命。让团队集中于特定章节可以将每个地区做得更加细致。从消费者的角度而言,他们可以更为经常得获得更高质量的作品。
问:一章能够完成现在想做的东西吗?是否已经为二章做好准备?
EJ:不管我们什么时候完成一个项目,我们总是会想到一些新东西。项目完成的最后一天总是有兴奋也有担忧。
问:最近刚刚宣布的二章原本是《劫后余生》资料片的一部分还是原本就想好分为多个章节?
EJ:本来就决定推出多个章节了。
问:这些章节的剧情走向已经有想法了吗?这些章节是否为《半条命3》做铺垫?
EJ:章节化的好处就是反应迅速,可以根据玩家对之前章节的看法很快修改。各个章节针对特定事件,我们已经有计划。在此过程中可能会有一些细节变更,不过核心是不会变的。