创始人特里普·霍金斯美国艺电的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生对电子游戏有着浓厚的兴趣。
他认为人们可以通过游戏建立宝贵的社会联系,并使头脑变得更加活跃。 霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
霍金斯在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亚州的圣马特奥得到了一间办公室,此后霍金斯招募进了第一批员工。
公司名称最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出于把软件看作艺术形式的愿望,希望改名为SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵权为由干预。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。熬至晚23时多,突然一个人冒出“Electronic Arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。
拉里·普罗布斯特1983年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。首批6个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。
同年,美国艺电出品了一款篮球游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏销量不俗。该游戏的成功促使EA Sports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麦登的橄榄球》(Madden NFL)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。
1984年秋,拉里·普罗布斯特(Larry Probst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司发行游戏。
在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。
1989年底,世嘉带着16位的Mega Drive来到了美国。
1989年秋,美国艺电凭借初发行的股票得到的资本,进入了电视游戏发行业。
1990年,大量的游戏如潮水般涌现,包括了从Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美国艺电建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相当多的品牌系列。
1999年世嘉带来了DC,开始了第六代游戏机转型过程。
在90年代之前,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的产品。但到了90年代,业界需要大量的员工组织起来开发更复杂、更漂亮的游戏。美国艺电需要更多的资金和更系统的组织管理。1991年,美国艺电收购了第一个工作室Distinctive Software。在加入了美国艺电后,Distinctive Software开始为美国艺电的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的《极品飞车》系列。该工作室之后成为美国艺电加拿大分部,成长为美国艺电最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也参加了进来。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(Ultima)获得了外界很高的评价。不过,Origin Systems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪IX》后,Origin Systems的核心人物理查·盖瑞特(Richard Garriott)离开了公司,随之而来的是Origin Systems的许多项目被取消,以及2004年的解体。
美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美国艺电在之前曾发行过这家工作室的部分游戏。加入美国艺电后,牛蛙公司开发了《地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物彼得·莫利纽(Peter Molyneux)曾担任了一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。
1997年,美国艺电收购了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模拟城市》的光环下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,Maxis为美国艺电送上了《模拟人生》。拥有成堆扩展包、追加下载内容的《模拟人生》成为2000年代销量最大的电脑游戏系列。
1998年,美国艺电购下了西木工作室(Westwood),工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2002年,Westwood发表了大型多人在线角色扮演游戏《Earth & Beyond》。该游戏由于过于复杂,很难得到玩家的青睐,仅在两年后即被关闭。Westwood工作室也在2003年被解散,剩余员工则被划入洛杉矶分部,继续开发《命令与征服》系列游戏。
2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JAMDAT Mobile,并更名为EA Mobile。工作室充分利用了美国艺电的旧有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成熟后,EA Mobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。
2021年2月9日,EA宣布与手游厂商Glu Mobile达成协议,以21亿美元价格收购Glu,继续扩大自己在手游市场的影响。并将推出“Design Home”、 “Covet Fashion”和 “MLB Tap Sports Baseball””等游戏。[5][6]
2021年2月,EA以12亿美元完成了对Codemasters的收购。在被EA收购后,Codemasters仍然保持“独立”。[7]
2021年6月23日,艺电宣布将以14亿美元收购华纳兄弟游戏公司旗下游戏工作室Playdemic。[8]
截至2010年,美国艺电在长达28年的历史中,只对公司标识做过一次重大改变。
1992年~1997年旧标:方块、圆圈、三角在1982年至1999年,公司使用经典的“方块、圆圈、三角组合图案”标识。三种几何图形代表“图形设计的根基”。栅格化的图案则与暗示电子科技的主题。不过,很多消费者误将这三个图案理解为英文字母“EOA”或“ECA”。他们认为“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他们说不清中间的“O”或“C”有什么含义。美国艺电得知误解的情况后,也曾在早期的公司新闻报上开玩笑称“中间的圆形不过是卡在软驱仓内一直取不出的玩具球罢了”。
1999年,美国艺电将公司标识更改为类似旗下品牌“EA Sports”标识的图案,其中字母“E”完全照搬原设计,字母“A”则抹去原来左端的折线设计,而添加了一道贴近右斜线的横线补完“A”的图形。此后,尽管“EA”字母的图案一直未曾改变,游戏内开场动画中的图标动画却有多次变化。在2001年前,“EA”字样随着爆破音效和电子语音的声音而出现在屏幕上。
部分个性化美国艺电图标2002至2004年, “EA Games”标识被置于一个圆盘上飞入屏幕中,语音则是先是较大声的喊出“EA Games”,之后是低语的“challenge everything”,接着便像关闭电视机一样马上消失在屏幕里。
在2005年,开场动画改为略带立体效果的银灰色“EA”图案随着一次心跳声带红色的线条出现在屏幕上,一会儿又渐渐地消失在眼前。
2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。“EA”字样在开场动画中的载入方式也更加多样,例如《极品飞车:街头狂飙》通过对圆形车轮的聚焦逐渐引出圆形图案中间的“EA”字样,而《战地2142》的图标则是在机枪扫出的一片尘土散去后自然呈现。在游戏开发早期、图标尚未设计完成时,开发小组可在游戏宣传动画内放入默认的白字黑圆盘图标做暂时性的代替。
2022年8月2日,西甲官方宣布,美国艺电公司(EA)成为西甲联赛的主赞助商,艺电和西甲联盟达成了一份为期多年的合作协议,其中包括冠名权以及商标等内容。[9]
总净营收为43.96亿美元,低于上一财年的45.15亿美元;净利润为11.56亿美元,高于上一财年的8.75亿美元;运营现金流为12.23亿美元,高于上一财年的10.67亿美元。[10]
2018年5月,EA公布了第四财季财报,营收超出华尔街预期。
该季度,EA的调整后营收为12.6亿美元,超过汤森路透统计中分析师平均预计的12.4亿美元。第四财季,由于更多玩家通过在线渠道购买游戏,而不是在实体店中购买,因此EA高利润率的数字业务营收同比增长18%,至11亿美元。在截至3月31日的这一季度中,EA净利润增至6.07亿美元,或每股1.95美元,上年同期为5.66亿美元,或每股1.81美元。[11]
2018年10月,EA公布2019财年第二季度财报,该季度内EA净收入达到12.9亿美元,相比2017年同期增长了34%;其中7.8亿美元来自于数字收入,占60%,剩下5.06亿美元来自于实体版游戏和其他收入。[12]
2021年11月4日,EA发布了2022财年第二季度财报(截止到2021年9月30日),净收入18.3亿美元,比2020年同期增长了29%,完整游戏销售额6.17亿美元,净预定值18.5亿美元,利润为2.94亿美元,增长了60%。[13]
2022年2月2日,艺电(EA)公布了该公司的2022财年第三财季财报。报告显示,艺电第三财季总净营收为17.89亿美元,相比之下去年同期为16.73亿美元;不按照美国通用会计准则,净预订额(net bookings)为25.77亿美元,相比之下去年同期为24.00亿美元;净利润为6600万美元,与去年同期的2.11亿美元相比下降69%。[14]
2022年5月11日,艺电公布了该公司的2022财年第四财季及全年财报。报告显示,艺电第四财季总净营收为18.25亿美元,与上年同期的13.46亿美元相比增长36%;不按照美国通用会计准则,净预订额(net bookings)为17.51亿美元,相比之下上年同期为14.90亿美元;净利润为2.25亿美元,与上年同期的7600万美元相比增长196%。2022财年艺电的总净营收为69.91亿美元,艺电的净利润为7.89亿美元。[4]
2022年11月2日,艺电(EA)公布了公司的2023财年第二财季财报。报告显示,艺电第二财季总净营收为19.04亿美元,相比之下2021年同期为18.26亿美元,同比增长4%;不按照美国通用会计准则,净预订额(net bookings)为17.54亿美元,相比之下2021年同期为18.51亿美元;净利润为2.99亿美元,相比之下2021年同期为2.94亿美元,同比增长2%。[1]
EA Sports
美国艺电公司“EA Sports”是收录真实或休闲风格体育题材游戏的品牌,
运动项目则涉及篮球、足球、橄榄球、曲棍球、汽车运动等。该品牌由彼得·穆尔(Peter Moore)负责。
EA Sports旗下的工作室有:
· EA Tiburon(位于佛罗里达州)
· EA 加拿大(位于温哥华)
· EA Sports Big(位于洛杉矶)
· EA-NC (位于北卡罗来纳州)
EA Play
“EA Play”是负责各种各种休闲游戏的品牌。旗下著名网站Pogo向互联网用户提供各种在线小游戏。EA Mobile品牌(曾经的 JAMDAT)则主要针对手机平台和iPod平台开发游戏。同时,EA Play还参与《模拟人生》部分联机游戏内容的开发和运营工作。该品牌负责人是罗德·亨堡(Rod Humble)。
下面是截至2010年7月美国艺电发行或部分参与发行的游戏的不完全列表。2004年前的非重要游戏以及部分手机游戏不在列表之内。列表内的游戏按照其在首发平台第一次上市的年份排序,但发布实体CD的资料片、扩展包排在主游戏之后。书名号内是游戏的英文名称或中文正式译名,括号内为游戏的参考译名,书名号或括号后是游戏登陆的平台。
1982-1985
1986-1990
极品飞车11
1991-1995
1996-2000
2001-2002
产品
2003-2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
· BioWare:以开发《质量效应》系列、《龙腾世纪》系列等角色扮演类游戏见长。
· Criterion Games:以开发RenderWare游戏引擎和休闲爽快型赛车游戏《火爆狂飙》、《极品飞车14:热力追踪》而闻名,同时也开发极品飞车续作。
· EA Digital Illusions CE(DICE):凭借多人在线射击游戏《战地》系列而为人们所熟知。
· EA洛杉矶(原先的 DreamWorks):负责《荣誉勋章》、《命令与征服》等多个游戏系列的开发,是西木工作室的后继者。
· EA蒙特利尔:作有《战地双雄》并接管美国艺电的其它游戏开发任务。
· EA加拿大:开发早期《极品飞车》系列游戏的PlayStation版、《模拟人生3》系列。
· EA Mobile:开发手机视频游戏和娱乐相关应用程序,将《极品飞车》、《宝石迷阵》等游戏移植到手机上的工作室。
· EA Phenomic:产品有《BattleForge》等。
· EA 盐湖城(Headgate Studios):开发Wii游戏和Xbox 360游戏。开发《泰格伍兹高尔夫球巡回赛》系列,《模拟人生2宠物当家》wii版等。
·Maxis:主经营《模拟人生》、《孢子》等模拟游戏。
·Popcap Games:开发《宝石迷阵》系列、《祖玛》系列,以及众人皆知的《植物大战僵尸》。
· EA 日本:于2002年关闭,在业期间负责日语化一些EA游戏和为迎合日本玩家而为游戏追加新内容。
· EA Black Box(原先的 Black Box Games):曾开发《极品飞车》系列游戏的第六代至第十二代、第十六代和网游版极品飞车(Need for Speed:World)其中,不乏经典游戏,使极品飞车玩家们永远记住这家传奇的工作室。
· EA 芝加哥
· 牛蛙公司:开发《地下城守护者2》、《主题公园世界》、《主题公园》、《主题医院》等。
· EA 巴尔的摩
· EA Bright Light
· EA 西雅图:开发早期的《极品飞车》系列游戏(极品飞车2至极品飞车4)和Motor City Online。在MCO停止营业后被关闭,而EA加拿大接手了这家工作室的工作。
· EA UK:负责对一些EA游戏进行英式修改。
· Westwood Studios:开发《命令与征服》系列、《超越地球》、《海盗:黑卡的传说》等,其中有家喻户晓的《红色警戒》系列,也是家非常优秀的工作室,EA关闭西木时曾被大量西木游戏的玩家大骂。
MAXIS官方推特回应Maxis Emeryville:美国艺电公司(EA)在美国时间2015年3月5日突然宣布关闭MAXIS工作室,该工作室曾为我们带来许多热门游戏,除了大家耳熟能详的《模拟人生》《模拟城市》系列之外,还有《孢子》等作品,这一举动代表着MAXIS工作室已持续12周年的寿命宣告终结,不过,此举不会对《模拟人生》系列的计划造成影响,并且会将Maxis的开发工作转移至其它工作室。此外,近期发布的《模拟人生4》的更多DLC也仍然在路上”。
· Visceral Games(原先的 EA Redwood Shores):开发《死亡空间》、《但丁的地狱》等黑暗风格游戏。
2018年11月16日,Newzoo和伽马数据联合评定出2018年全球移动游戏35强,EA排名第4。[16]
2020年5月,位列2020福布斯全球企业2000强榜第849。[17]
2021年3月,Metacritic公开2020年游戏发行商排名,EA排名第21。[18]
2021年6月2日,位列2021年《财富》美国500强排行榜第485名。[3]
2021年8月,Brand Finance发布“2021全球媒体品牌价值50强”,艺电位列第28名。[19]
2021年8月20日,2021胡润世界500强发布,美国艺电公司以2,646亿元企业估值位列第446名。[20]
2022年5月12日,《2022福布斯全球企业2000强》发布,美国艺电公司位列第1315名。[21]
产品美国艺电在其高速的发展历程中,曾频繁地收购其它中小型游戏工作室。而美国艺电在成功并购工作室后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。例如曾靠《命令与征服》系列获得关注的西木工作室在被收购后于2003年关闭,而接管该系列续作开发任务的洛杉矶分部也未能带给玩家惊喜,导致2010年《命令与征服》发布第四代作品后被宣布终止开发。美国艺电在2008年初恶意收购Take Two的尝试更是引起诸多批判。
2008年初,时任首席执行官的约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)表示,美国艺电已认识到公司对待收购后工作室的错误态度,承诺公司会给予各分工作室更大的自主权,不过多干涉工作室内部的决策。此后,美国艺电的形象逐步改善,甚至id Software以及由Infinity Ward辞职人员组建的Respawn Entertainment也表达了和美国艺电合作的意向。
2004年,美国艺电被披露其雇员的工作时间过长。即使是在没有产品发布的日常工作期,雇员的每星期工作时间最长仍可达100小时。雇员每天从早9时工作至晚22时,每周工作7天,偶尔会因表现良好而被准星期六放半天假。在雇员的联合上诉后,美国艺电最终拿出3000余万美元补偿雇员。此后,公司开始对程序师、艺术设计师等一些非高层雇员按工作小时支付薪水,并制定长期计划,解决雇员工作和生活的平衡问题,疏通与员工的沟通渠道。
2022年3月3日,美国艺电公司(EA)体育分部FIFA游戏在推特发表声明,宣布从FIFA 22、FIFA Mobile、FIFA Online一系列产品中移除俄罗斯国家队和俱乐部,以表示对乌克兰的支持。[22]
2020年10月,海牙国际法院下达1000万欧元罚款,该法庭裁定FIFA Ultimate Team packs违反了荷兰的赌博法。
2022年3月10日,荷兰最高法院——荷兰行政司法部门宣布,推翻海牙国际法院2020年的判决,并裁定EA毕竟没有违反该国的赌博法。[23]