ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)[3]的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语使用地区,随这四方面的娱乐的快速发展,演化成为一种爱好者间的流行词汇。
传统的ACG划定的范围早已不足以覆盖现代青少年向文化娱乐相关领域,所以就泛生出了加入以小说为代表的书本文字类内容的ACGN这个更庞大的圈子。
ACGN一词源于20世纪90年代中后期始于台湾的ACG一词,ACGN文化根源主要来自日本。
最初在20世纪90年代的台湾校园网络中流行着大量动画、漫画、游戏作品,这些作品主要产自日本。1995年AIplus在台湾中山大学山抹微云BBS站开设“ACG_Review板”,ACG一词首次被用于动画、漫画、游戏的合称。
随着时代的发展,这些华语圈青少年中流行的不再仅仅是ACG,作为产业链上游的以小说为代表的文字作品开始受到更多的关注,从而形成了一个新的领域划分——ACGN。它是英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。
ACGN文化圈出现的背后是动画、漫画、游戏、小说这几种作品形式的在产业链上的紧密关联。首先出现的是共同的目标受众,之后是关联的改编创作,最终在受众中形成了相对稳固的文化圈。
ACG以及ACGN这一文化关联体是全球性的流行文化,但需要注意,ACG或ACGN都是只有华语圈才使用的词汇;日本有类似的MAG这个词,但现已鲜有使用,在表述文化圈时通常使用范围更大的“二次元”;欧美则并没有类似表述。
ACGN,是Animation、Comic、Game、Novel这些单纯指代载体形式的词,不是Anime(日式动画)、Manga(日式漫画)、Galgame(美少女游戏)、Light Novel(轻小说)这些指代特定产地或风格作品的词,虽然圈内流行的主要是这些风格的作品,但ACGN这个词本身并没有产地或风格限定。
宅文化
宅文化“宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有“御宅族”的俳句(日本短歌)大赛,获奖俳句是“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。
宅文化随着“宅文化”兴起,再加上人们收入提高,以及余暇时间增加,各种与“宅文化”相关的产业也高速发展。野村综合研究所不久前的一次市场调查称,日本电子游戏、动漫、追星、连环画等与“宅文化”有关的市场规模高达2900亿日元。
由于许多“宅一族”都是沉迷于社会大众一般难以理解的动漫等亚文化之中,并且很少与社会沟通交流,“宅文化”从一开始就受到质疑。电脑和网络普及后,人类生活从没像现在这样发生如此大的改变。如此多的人乐于接受“宅文化”,说明它有其合理的一面,这是现代化注重个人生活和个人价值的积极表现。不过,什么事都不能过度,“宅文化”也是如此。
动漫周边
动漫周边是个比较广义的概念,是指以动漫为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在动漫周围构成了一个庞大的产业链。在为厂商带来动漫以外丰厚的利润的同时,也把动漫同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。
周边产品发展到今天,已经成为一个种类、系列相当丰富到繁杂的大家族,日本对细节精益求精的精神使得本来只是不上台面的小玩意成为了一个几乎可以扩展到生活中方方面面的庞大的系列,相比美系产品,在种类的丰富程度上日系产品有着压倒性的优势,因此产品的分类用日系产品作为分类标准同样可以很好的应用于美系产品。
实际只要利用到动漫、游戏等作品形象的产品都算作周边产品之列,而其中扭蛋、人型、可动人型、手办、模型等没有实用价值的纯观赏、收藏品被称为的Core hobby 硬周边产品,相对价格较高,通常只有核心fans才会购买。
相对的借用一个动漫形象生产的具有实用性的商品,如文具、服装、家庭生活用品,价格也相对便宜一些,购买人群也广泛得多,这就是所谓的Light hobby 软周边产品。很多人只是为了他的实用功能而买它,它上面的卡通形象只是纯粹是好看而已。
ACGN文化的发展,也推动了日本旅游业的发展。越来越多热爱ACGN文化的人渐渐去往日本感受这种随处可见的文化。
秋叶原
秋叶原俗称AKIBA,是与时代尖端产业同步的电器大街。如今,电子产品店、模型玩具店、动漫产品店和主题咖啡馆在这里并肩共存,新的办公及零售卖场综合大楼也渐次拔地而起,以期创造更多的商业利润。
秋叶原是有名的“御宅族之街”,其间有:
游戏咖啡店、漫画茶馆
80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,电子游戏界也呈现出一片盛况。许多游戏爱好者开始光顾流连于秋叶原。模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆也在此时出现了。随后女服务生模仿游戏与动漫中的穿戴进行营业的咖啡店也陆续登场。集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。秋叶原大概有上10家类似这样的店铺。
面向动漫迷的专门店
动漫店(3)动漫店
常去秋叶原的人当中有不少是动漫迷。以很难入手的人气动画作家的同人杂志为销售对象的商店在秋叶原日渐增加。出售运气占卜牌、动漫主人公小杂货、玩具、手办以及模型的商店也多了起来。
国际化区域
2003年日本国际观光振兴机构的调查表明,7%外国游客曾到访过秋叶原。
秋叶原西口商店街振兴会于2004年11月成立了观光部,在东京都内以宾馆为主的120个场所发放了标有英中韩三国语言的地图。
20世纪60年代以来,日本的制造技术赶超世界领先水平,日本的家电产品也受到世界各国人民的青睐。「Made in JAPAN」成为品质保证的象征,到日本来旅游、出差的外国人开始光顾秋叶原,购买日本的家电产品(收音机、随身听、音响组合、游戏机等)作为礼物带回去。
面向这些外国顾客的免税店以及拥有免税柜台的商店逐渐增多。可以说秋叶原已成为了一个国际化的奇妙场所。
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