“轻游戏”是指可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源、付费门槛较低的游戏产品,其典型代表公司有Forgame集团。
“轻游戏”产品具备四个基本特征,可以概括为四个“轻”:“轻操作”、“轻时间”、“轻流量”、“轻资费”。
1.轻操作:游戏操作简单易上手,符合智能机的使用特征。
2.轻时间:可以充分利用碎片时间体验游戏,随时开启随时结束。
3.轻流量:游戏下载和使用过程中消耗的流量较小,帮助玩家节省流量。
4.轻资费:单次付费门槛较低,无需花费太多金额便可享受到优质的游戏产品。
“轻游戏”产品从玩家的切实需求出发,通过给玩家提供“轻操作”、“轻时间”、“轻流量”、“轻资费”的游戏产品,给玩家带去轻松和欢乐,甚至通过游戏内交互内容的设置帮助他们加强与家人、朋友的互动,最终传递“轻生活”的理念。
社交游戏、网页游戏、手机游戏、小游戏等统归于轻游戏的概念范畴内。所谓的“轻游戏”,不仅仅泛指游戏本身的容量,而且也表示其游戏方式简单大众,正是由于轻游戏本身的特质,让它在整个游戏市场迅速占据了重要地位。
网络游戏按照“轻重”进行区分,端游是重游戏,页游是轻游戏,而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势。Forgame集团CEO汪东风认为这是一项潜力无限的大产业,值得把握机遇开拓市场。
轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快,无需长时间守着电脑,只需三、五分钟便可尽享游戏之乐。轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更
加轻松自由。
玩家群体扩大
汪东风分析:三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。
市场份额增长
汪东风表示,当今页游和手机游戏是轻游戏的具体形式,能够诠释了轻游戏本身内涵,并整理了一组数据,分析了轻游戏未来市场前景。
在2008年国内网络游戏市场产值超过200亿,页游贡献份额为5亿、占整体市场份额2.5%;
2009年国内网络游戏产业实际收入256.2亿元人民币,同比增长28%,页游产值为12亿,同比增长140%,占到整体市场份额的4.6%;
2010年国内网络游戏产业实际收入为323.7亿元人民币,同比增长26%,页游产值超过30亿,同比增长150%,占到整体份额的9.0%;
2011年国内网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元,同比增长32.4%,页游产值为55亿,同比增长83%,占到整体份额的12.8%;
2012年,国内页游市场实际销售收入81.1亿元人民币,同比增长率为46.4%。用户数量已经达到2.71亿人,同比增长率33.5%。占整体份额增长至213.6%。
从数据结果看来,2008年以来,网页游戏的产值增长了24.4倍,在网络游戏整体产值中的份额增长了4.6倍,且增长速度高于网络游戏整体增速的2倍以上。
当前主要是页游,随着智能手机设备的普及,今后会更多趋向于手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于2007到2008年间的页游行业境况,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。
“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,汪东风认为:“首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。”
2012年国内排名前30的页游里,Forgame集团独占10款,Forgame的游戏总充值流水超过20亿元,占当年国内页游市场的四分之一,开创了轻游戏的新时代。
Forgame集团
Forgame集团由菲音和捷游两个游戏研发品牌以及维动发行平台组成,至今已经推出20余款自主研发,基于云计算的多人同时在线游戏,包括《明朝时代》、《凡人修真》、《凡人修真2》、《梦幻飞仙》、《九天仙梦》、《洪荒神话》和《醉西游》等。这些游戏除通过Forgame集团成员维动91wan平台发行以外,还与4399、360、百度、多玩、PPS和37wan等三百多个平台通过联合运营模式发行。此外,91wan也成功发行《热血三国》,《英雄远征》等49款代理游戏。在“免费增值”的运营模式下,玩家可免费参与Forgame集团的所有游戏,并在游戏内购买提升游戏体验的道具和特权。[1]
截至2012年12月,Forgame集团的游戏发行平台已经拥有超过1.4亿名注册用户。[2][3][4][5][6]