动画设计

动画设计

作者 刘源
页数 96页
丛书名 “十二五”普通高等院校规划教材
书名 动画设计
出版日期 2011
目录导航

作品介绍

图书信息

【印 张】 14印张

【字 数】 60千字

【页 数】 214页

【装 帧】 平装/彩色

【版 次】 第1版第1次

【初版时间】 2012年6月第1版

【本 印 次】 2012年6月第1次印刷

【首 印 数】  1~5000 册

【原 价】 69.80 元

内容介绍

本书按照动画设计制作流程进行编写,主要是针对动画前期的设计创意进行教学的教材。

作品目录

动画设计

第1章 动画设计概述

第一节 动画设计的准备工作

第二节 动画设计常用工具设备

第三节 动画设计流程

一、前期策划阶段

二、中期设计阶段

三、后期合成阶段

本章小结

第2章 动画剧本设计

第一节 动画剧作的基本概念和特性

第二节 动画剧本的创作手法

第三节 动画剧本的改编

本章小结

第3章 动画角色设计

第一节 动画角色设计概述

第二节 动画角色设计风格

第三节 动画角色设计构思

第四节 动画角色设计方法

一、挤压与拉长

二、联想元素组合

三、运用某一特征塑造角色

四、人体解剖与动作设计

五、用线构架结构

六、色彩设定

本章小结

第4章 动画表情设计

第一节 动画表情设计概述

第二节 动画表情设计构思

一、表情和头部的关系

二、表情和肌肉的关系

第三节 动画表情设计的方法与表现

一、眼睛的设计表现

二、鼻子的设计表现

三、嘴巴和下巴的设计表现

四、耳朵的设计表现

五、毛发的设计表现

六、面部皱纹的表现

第四节 动画表情设计技巧

第五节 面部形态的情绪表现

一、常规表情动作

二、特殊表情动作

第六节 能力拓展

本章小结

第5章 动画服装设计

第一节 动画服装设计概述

第二节 动画服装设计原理与思路

一、根据角色体形进行服装造型

二、根据角色性格进行服装造型

第三节 动画服装设计方法

第四节 动画服装设计表现

第五节 动画服装设计步骤

本章小结

第6章 动画场景设计

第一节 动画场景设计概述

第二节 动画场景设计的特性与构思

第三节 动画场景设计的思路

第四节 动画场景设计的技法

本章小结

第7章 动画道具设计

第一节 动画道具设计概述

第二节 动画道具设计的思路

第三节 动画道具设计的表现

一、生活道具设计

二、机械道具设计

第四节 动画道具设计方法

一、将地域文化融入到道具设计之中

二、将未来元素运用到道具设计中

三、将仿生学运用到道具设计中

本章小结

第8章 动画动作设计

第一节 动画动作设计概述

一、动作设计的定义

二、动作设计和原画设计的区别

三、动作设计的三要素

第二节 动画动作设计的具体内容

一、常规运动状态

二、特殊运动状态

三、情境动作

四、性格化动作

五、动作与表情的配合

第三节 动画动作设计技巧

一、动态线

二、情态重心

本章小结

第9章 动画运动设计

第一节 动画运动设计概述

一、动画运动设计的含义

二、运动时间的掌握

第二节 动画运动的规律

一、惯性运动

二、弹性运动

三、曲线运动

第三节 动画运动设计的技巧

一、预备动作与过头动作

二、重叠动作与追随动作

本章小结

第10章 动画色彩设计

第一节 动画色彩设计概述

第二节 动画色彩构成的基本原理

一、色彩的物理学原理

二、色彩与生理

三、色彩的基本属性与体系

第三节 动画色彩的对比与调和

一、动画色彩的对比

二、动画色彩的调和

三、动画色彩的视觉混合

第四节 动画色彩与心理

一、动画色彩的心理感觉

二、动画色彩的听觉、味觉和嗅觉

三、动画色彩的联想与象征

本章小结

第11章 动画光影设计

第一节 动画光影设计概述

第二节 动画光影设计的类型

一、自然光

二、人造光

第三节 动画光影设计原理与思路

第三节 动画光影设计方法与步骤

本章小结

第12章 动画分镜设计

第一节 动画分镜设计概述

第二节 动画分镜设计的原理

一、屏幕宽高比

二、景别

三、视点

四、运动镜头

五、镜头组接流畅性原理

第三节 动画镜头设计构思与绘制

第四节 动画分镜设计的方法

一、动画分镜头设计的格式

二、动画分镜头设计常用表示方法

三、动画分镜头设计的表现

本章小结

参考文献

动画介绍

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

设计目标

培养具有二维动画设计的创作,教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作、教学和科研等方面的专门人才。学生要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养、动画设计方法、技能的基本训练,培养具备本专业方向创新设计的基本素质。

主要是掌握关键帧动画、约束动画、空间动力学动画、角色动画、粒子动画以及渲染类特效动画制作的基本技法,能够熟悉三维动画从模型创建到材质编辑到动画制作、特效处理、以及后期编辑等制作流程。从而为将来从事的影视片头设计、影视广告和影视短片的设计制作等工作打下良好的基础。

设计步骤

动画设计的书很多 ,一般动画系的都是首先要上一门叫原画基础的课 ,原画是整个动画制作的核心 .如今市面上有很多原画基础的书 ,里面的人物都是从简单到复杂 ,以欧美的人物(动物)为主 ,先练习单个人物 ,之后再联系连贯动作 ,比如走一步 跑一步之类的 ,之后是软件的学习。

动画课程

依照“逆向分解、整合重构、动态反馈、循环提升”的课程设计方法,按照分解岗位工作任务→确定工作能力→设置课程→构建课程体系的路径,以能力为本位,按照实际工作任务、工作过程构建以“工作过程和工作任务相结合”为导向的模块化课程体系,各项工作任务对应的核心课程是:

动画创意与导演:动漫艺术欣赏、动画运动规律、动画角色设计、分镜头脚本设计

二维动画设计:专业绘画、动画角色设计、平面图像处理、Flash二维动画制作

三维动画设计:三维场景设计、三维角色设计、三维动画设计与制作、Maya影视动画制作

影视后期制作:视频剪辑、音频处理、影视后期制作、非线性编辑技术

动画设计师职业培训涵盖了动画设计专业的7门专业课程的教学(3dsMax、Maya、绘画基础、Photoshop、Painter、Flash、AutoCAD)。

动画人物

绘画基础

素描、造型、基础画法、构成、色彩等部分,将眼前所见现实事物转换成美术的本体样式,转换成绘画的造型语言或转化为设计的视觉语言。

AutoCAD

三维与二维的绘制和编辑、实体造型、着色与渲染、AutoCAD的定制与开发、AutoCAD文件数据管理、AutoCAD的网络功能等。包括建筑工程与机械设计、绘制建筑平面图、工业工程图、景观设计图、室内设计图等。

Painter

应用Painter制作动画及电影,联合适用Painter和Photoshop,完成影视角色、场景、道具的设定及绘制。

Photoshop

图片编辑、图象合成、较色调色及特效制作等操作技法,影像合成、图像拍摄与处理、创作艺术作品等,涵盖图像、图形、视频、出版等方面。

Flash

逐帧动画、运动动画、变形动画,遮罩动画、导向动画、音响动画、编程动画的制作技术及绘图技巧;多媒体网页、贺卡、MTV、短剧、教学软件、高级互动Action、Flash式选单及表单制作等。

3dsMax

对象的选择与基本操作、基本性体建模、二维到三维的建模实例、三维造型的加工、动画的制作、环境和特效、“VideoPost”后期合成、产品造型设计。

动画人物

Maya

初识Maya7、认识Maya7的界面、NURBS建模、多边形建模基础及建模高级应用、灯光和阴影、光学效果、摄像机和视图、渲染、使用MentalRay渲染器渲染室内场景、使用Vector渲染器制作矢量图像。

学习课程

素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。

实训项目

视听语言与视觉赏析、视频采集与输出、苹果机操作系统、后期裁剪项目实践、苹果影视后期相关软件、后期合成项目实践、宣传片项目实践、广告片项目实践、电视栏目项目实践、电影电视项目实践、影视行业常识、职业生涯规划。

动画制作

立体动画是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的电影。出现于1922年。这种电影放映时两幅画面重叠在银幕上,通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,合成为立体视觉影像,当观众戴上立体眼镜观看时,有身临其境的感觉。亦称“3D立体电影(三维立体电影 红蓝立体电影)”。

立体动画制作技术难点:图像渲染尺寸超大、渲染工作量大、影片视觉设计、感官设计等需要有成熟的技术支持和解决方案。同时还需要拥有专业的拍摄设备和拍摄剧组。

专业设置

主修课程:Photoshop软件操作、Maya高级模型、Maya材质与贴图、Maya高级影视动画、Maya高级特效、After Effects影视后期合成、Premiere视频编辑、ZBrush高级雕刻,BodyPaint三维纹理绘制,群体建筑渲染表现技术。就业方向:专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司的3D角色模型师(3D Character Artist);3D场景艺术师(3D Environment Artist );3D道具艺术师(3D Props Artist)等。电影特效动画师(为特效电影提供写实动画);角色动画师(电影/电视/动画片/广告);室内表现师;建筑模型师;建筑渲染师;建筑动画师等。

课程学分

序号

课程名称

课程名称

学分

备注

01 03708 中国近现代史纲要 2   
02 03709 马克思主义基本原理概论 4   
03 00015 英语(二) 14   
04 03511 中外,电影史 4   
05 03512 剧本写作 4   
06 03513 影视编导 4   
07 03514 空间设计 3   
08 04845 互动媒体设计 3   
09 07887 平面设计 3   
S1 03515 视频编辑(实践) 5   
S2 04510 二维动画(实践) 2   
S3 04512 三维动画(实践) 6   
S4 04846 互动媒体设计(实践) 2   
S5 04856 计算机辅助设计(实践) 5   
S6 07943 综合设计(实践) 6   
S7 10332 动画设计毕业论文    不计学分
合计 67   
10 00321 中国文化概论 5 免试英语(二)加考课程
11 00736 中外美术史 4
12 03516 媒体艺术概论 5
13 00674 色彩 3 非直接课程,加考课程
14 00675 构成(平面,色彩,立体) 8

报考条件

序号

课程名称

课程名称

学分

备注

01 03708 中国近现代史纲要 2   
02 03709 马克思主义基本原理概论 4   
03 00015 英语(二) 14   
04 03511 中外,电影史 4   
05 03512 剧本写作 4   
06 03513 影视编导 4   
07 03514 空间设计 3   
08 04845 互动媒体设计 3   
09 07887 平面设计 3   
S1 03515 视频编辑(实践) 5   
S2 04510 二维动画(实践) 2   
S3 04512 三维动画(实践) 6   
S4 04846 互动媒体设计(实践) 2   
S5 04856 计算机辅助设计(实践) 5   
S6 07943 综合设计(实践) 6   
S7 10332 动画设计毕业论文    不计学分
合计 67   
10 00321 中国文化概论 5 免试英语(二)加考课程
11 00736 中外美术史 4
12 03516 媒体艺术概论 5
13 00674 色彩 3 非直接课程,加考课程
14 00675 构成(平面,色彩,立体) 8

应用软件

凡国家承认学历的专科及专科以上毕业生均可以报考动画设计专业,并根据具体情况作如下分类:

1、 美术、设计专业专科及专科以上毕业生可以直接报考;

2、 其他专业专科及专科以上毕业生报考,须加考色彩、构成(平面、色彩、立体)两门课程。

动画作品

动画设计一般使用以下软件:FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffectsCS5,MAYA,AdobePremiere,Combustion等

一个好的作品可以利用以上的软件进行组合,比如:

(1)FLASH AfterEffects

(2)FLASH illustrator phogoshop aftereffects/combustion premiere

(3)Effects Particleillusion

(4)photoshop AfterEffects

(5)FLASH Particleillusion AdobeAfterEffects photoshop等

国产长片

国产短片

1.《秦时明月》

《秦时明月》是中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧,启发来源于温世仁原著小说.于2007年春节期间在全国各地首映。时代背景从始皇兼并六国,建立中国第一个帝国开始,到咸阳被楚军攻陷结束,时间跨度30年(包括回忆),讲述一个体内流淌英雄之血的少年——荆天明,最终成长为盖世英雄,凭一己之力改变历史进程的热血励志故事。该剧融武侠、奇幻、历史于一体,引领观众亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的古中国世界,在浓郁的“中国风”中注入鲜明的时代感。

2.《魁拔》

《魁拔》(Kuiba)是北京青青树动漫科技有限公司(VASOON Animation)原创,中国电影集团公司发行的一部玄幻热血系列动画电影,作品为写实画风。《魁拔》全系列计划有漫画、图书及多部动画电影剧场版、动画连续TV版等。

行业背景

1.四维梦工场在08年到11年间自主开发原创动画短片《囧人类》系列:《掩耳盗铃》在“中国第八届艺术节”中获得“最佳动画短片”;《有间客栈》、《有窜葫芦》《歪星物语》。2012年打造反恐系列动画微电影《S.A》。

2.《红领巾侠》是由中国传媒大学07级动画系七位大三在读学生联合创作,主要讲述老师和学生围绕着一本漫画书的故事。片长4分41秒,动画流畅加略显夸张的表现手法,横飞的各种熟悉不过的儿时玩物,曾经我们都幻想过的被老师抓到时大战老师逃出生天的空想,还有最后幻想破碎回到现实里的无奈。80-90,充满了回忆的那段时光,代入感强烈。

就业方向

据国内一家招聘网监测数据显示,从2008年2月下旬开始,国内主要城市动漫类有效职位供给较年前增长42%。但就数据统计,收到简历仅是招聘需求数量的80%。我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,而实际从业者不足1万人。

在一个行业里,从业人员紧缺度最直接的表现就是他们的社会地位和收入水平。动漫设计作为新兴的创意工作,专业人才社会地位相对较高,薪资水平也普遍高于传统行业。

动画设计作为一门应用性很强的专业学科分类,专业性人才的培养需要完善的教育培训机制,需要配备优厚的师资资源和专业的实训基地,这些苛刻的条件显然是常规的高校下设专业无法满足的。随着专业性动画人才的需求不断激化,一些艺术类专业学院也纷纷开设动画设计专业,扩大招生。

就业前景

动画设计人员可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

编辑推荐

动画设计这行还是很有前景的,网络游戏、动漫动画制作、广告策划制作等都需要相关方面的人才,就业方向还是比较广泛的,而且这行业工作薪水并不低,相对于计算机类其他行业的薪水,高出一两倍。

文摘

《动画设计》由上海人民美术出版社出版。

词条图册

第一章 动画设计基础原理

一部完整的动画作品,要经过多个繁琐的工作程序,每个过程都需要创作者精心设计。这里我们所讲的动画设计,将着重介绍动画片中对于角色动作方面的设计。

动画片中的动作设计好比是电影或电视剧中演员的表演,是我们看这部电影是否好看的重要标志,动画片作为创作艺术的一种运动,研究它怎么动比什么在动更重要。动画中的动作是经过

动画家思维捕捉处理后进行的设计,是对现实生活中动作的高度提炼和概括。所以,不同于真人电影的特殊性,要保持动画片所特有的审美情趣,这就要求我们重视对动画中动作的设计。

设计一个怎样的镜头画面,又要以什么方式来表现,这是一个动画创作者首先要考虑的问题,也是一个主观艺术感受的问题。

在这一章中,我们主要介绍在进行动画设计时的一些基本原理和注意事项。

第一节动作的时间与距离

每种物体都有符合它自己的特性反应,这种反应在动画中便是时问和距离的组合。所谓“时间”,是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度。动画片是时间的艺术,一涉及到动

作,肯定与时间、距离有关。时间的准确与否直接影响到动画片的质量。无论多好的画面,如果动画间隔和速度表现不准确的话,那么这个动画便缺乏活力和真实感。

因此,作为动画绘制人员应该重视并掌握动作的时间,对动作进行合理的设计。动作设计的要点是:在掌握导演的分镜头剧本要求的基础上,在规定的秒数内预测动作的时问和速度,同时

进行动作姿态的设计。如图1-1,动画设计者在绘制这一跑步动作时,应先估算该动作的时间、快慢的频率。然后确定动画的张数,再进行动作姿态的设计。

相关百科
返回顶部
产品求购 求购