WCA比赛中的盲拧项目包括三阶魔方盲拧,四阶魔方盲拧,五阶魔方盲拧和三阶多个魔方盲拧,其中四盲,五盲统称为“高盲”,三阶多个魔方盲拧简称“多盲”。
盲拧的计时是需要将记忆时间和拧动复原时间加在一起,二者之间不存在暂停回忆阶段,从开始到结束一次性完成。
选手在比赛中须提供一颗表面不能有划痕,贴纸不能有破损的完整的无logo魔方,以保证选手在盲拧过程中不能借助魔方表面的特征判断魔方状态。
选手不能使用智能电子魔方。
选手不能佩戴电子耳机,但可以使用传统的非电子的隔音耳罩(须向代表提前说明)。
选手须自备不透光眼罩,以保证在带上眼罩后不能看到魔方。
三阶魔方盲拧方法包括四步法,m2op法,彳亍法(国内又称三循环二步法,国外称作3-style)等。
四步法
顾名思义,通过四个大步骤来复原魔方。分别是复原角块朝向、复原棱块朝向、复原角快顺序、复原棱块顺序。(盲拧中会有50%的几率碰到奇偶校验,下同。)
优点:步骤拆分详细,将朝向和位置分开解决,每个小步骤易于理解。
缺点:记忆量大,步骤繁琐,效率低,不适用于竞速。
m2op法
棱块使用m2法,角块使用op(Old Pochmann)法复原。
优点:易于上手,学习成本低,操作过程简单,性价比高。
缺点:上限太低,效率不高,不能达到顶尖高手的水平,适合早期学习,后期进阶须换方法。
彳亍法(3-style)
使用三循环公式将角块和棱块的位置分别复原,故又称三循环二步法。国内最早是由程浩(网名彳亍)发明,故大家使用程浩的网名“彳亍”来命名此方法。
方法溯源
3-style是由Olly Hayden在2004年最早发明。
程浩提出彳亍法(同时解决位置和方向思路)最早可追溯到2006年3月18日发表于mf8。[1]
早期网络不发达,国内外魔方圈几乎零交流,因此二人可以说是各自独立发明此方法,类似于牛顿与莱布尼茨各自创立微积分。现国内称作彳亍法,国外称作3-style,但实质上是同一种方法。
优点:效率高,上限高,适配性强,可搭配众多高级技术使用,是国内外高手都在使用的方法。
缺点:不宜于普通新手学习,有一定的学习门槛,公式量大。
坐标:是指选手在选定魔方的一个固定朝向来当作自己盲拧时的坐标,在接下来盲拧的过程中魔方朝向保持不变(做某些公式的过程中除外),例如黄顶红前,白顶绿前。
缓冲(Buffer):是指在三循环中选定的一个缓冲位置,是一次复原的起点与终点,通过缓冲块和之后两个块做三循环公式,来复原之后这两个块并将其之后的编码顺位到缓冲块上继续进行下次复原,缓冲分为棱缓冲与角缓冲。
浮动缓冲:指在复原过程中,原本的第一缓冲块已经归位,部分高手会选择使用另外一个未复原的块重新当做缓冲块来进行后续的读码复原。
+2:指在复原魔方后拍表,但魔方还差一步复原(例如U、R2,小于45°的转动不加罚;M2算作两步,须记作DNF),则需在该原成绩上加罚2秒
DNF:Did Not Finish,未完成,是指选手在盲拧拍表后魔方差2步及以上未复原的情况,需将此次成绩记作DNF,表示复原未成功
DNS:Did Not Start,未开始,是指选手缺席比赛或者放弃本次复原机会,则裁判应在该成绩上记作DNS,表示此次复原并未开始
编码:指选手在对魔方进行记忆时,对魔方各个块自行标上编码,并根据魔方状态给出魔方此时状态的转换编码,并根据所记忆的编码来进行复原魔方。 国内通用的编码为彳亍编码,国外的通用编码为Speffz编码;国际通用编码为面编码(RUF代表R,U,F三面交点上角块的R面,LU代表L,U两面交线上棱块的L面)
Speffz编码
读码:根据缓冲位上看到的块,寻找它本身应该所在的地方,并读取出这个位置的编码,再从这个快开始重复上述动作,直到最终缓冲块归位且所有的块都遍历过一遍为止。彳亍编码Speffz编码
小循环: 如果在棱块或角块中有多个循环,那么每一个循环都是小循环(它们相互独立),下图则是两个小循环的示意。盲拧读码时如果遇到缓冲块并且还有位置没被复原的块,就说明是有小循环的情况。小循环示意图
借位:处理小循环的方式,国外叫做cycle break。顾名思义,就是打破小循环,将两个小循环连接起来。借位示意图
EMS&RUD:是指三循环公式的特点,棱块以E,M,S操作为核心,角块以R,U,D操作为核心的转动方式,可以极大地提高公式的顺手程度和处理效率。
翻棱、翻角:指魔方的某几个块位置正确但朝向错误,因此需要将该棱块(角块)原地进行翻色,使其在不破坏其他块的位置的情况下翻到正确的朝向。
Set Up&Reverse:Set Up是指将某几个块预先通过特殊的步骤暂时移动到目的位置,来方便做某条公式,Reverse则是指将之前Set Up所做的步骤逆向返回。
奇偶校验:在盲拧快要结束的时候,发现出现两棱互换+两角互换的特殊情况,此时仅通过三循环公式无法将魔方复原,必须使用额外的奇偶公式才能最终复原魔方。
818:在三循环体系中,以单缓冲为基础的全部三循环公式量,棱块11*2*10*2=440,角块7*3*6*3=378,440+378=818,不包括翻棱翻角以及奇偶校验等公式。
8+18:由于彳亍法818条公式数量偏多,导致众多新手初期学习难度较大,因此衍生而来的8+18条简版的彳亍法,由三个棱块的三循环全部组合的8条公式,三个角块的三循环全部组合的18条公式,共计26条公式,不包括翻棱翻角以及奇偶校验等公式。
转换机(又称换位子,Commutator):是指一个三循环公式的简写形式,字母表示为C:[A, B] = C A B A' B' C'.转换机
C | A | B | A' | B' | C' |
R D' R' | R' D R | U2 | R' D' R | U2 | R D R' |
R D' R2 D R U2 R' D' R U2 R D R' |
C | A | B | A' | B' | C' |
R D' R' | R' D R | U2 | R' D' R | U2 | R D R' |
R D' R2 D R U2 R' D' R U2 R D R' |
以彳亍法为例,使用国内通用的彳亍编码,UF-UFR缓冲,盲拧的棱块和角块是分开复原的,棱角顺序可调换,这里以先棱后角为例
以自己坐标打乱:D2 L U2 L F2 L2 U2 R D2 L' F2 U2 B2 U' R D L' B R' U F R'
以自己坐标准备复原:
首先从缓冲块UFR开始读码,角块: ZM AD QS G
接着从UF开始读棱块的编码,棱块:JY OW TQ NE KC G
由棱角的编码数量均为奇数(角7,棱11)个,可得知本次复原有奇偶校验
将上述的编码采用适合自己的记忆方法记住,这里推荐联想记忆法
角块:ZM(桌面) AD(奥迪) QS(骑士) G(光)
联想造句:桌面(上有辆)奥迪,(车上有位)骑士,(发着)光
棱块:JY(酱油) OW(欧文) TQ(踢球) NE(女儿) KC(客车) G(光)
联想造句:(我有瓶)酱油,(是)欧文(代言的),(他在)踢球,(他的)女儿(坐着)客车,(客车发着)光
将联想好的句子或者图像记忆到大脑中,并在闭上眼带上眼罩后进行编码提取,来进行魔方的复原
根据所记忆的编码做相对应的公式
棱块:
JY:U' R' U M' U' R U M
OW:U' R' E' R2 E R' U
TQ:E R U' R' E' R U R'
NE:U M' U' M' U2 M U' M U'
KC:L' U' L S' L2 S L U L
角块:
ZM:U R' D' R U' R' D2 R U R' D' R U'
AD:R' D' R U' R' D R U' R' D' R U2 R' D R
QS:R D' R' U' R D2 R' U R D' R'
奇偶校验:R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'818(18)
上述公式截取自彳亍法818公式集
注意:此处仅展示盲拧的常规步骤,不做具体的盲拧细节教学。
B1 | 主要遵循速拧规则,见规则A(速拧)。与规则A中的速拧规则不同的附加规则见下文(已部分被规则Y7取代)。 B1a. 没有观察阶段。 B1b. 选手自备眼罩。 |
B2 | 开始还原 B2a. 裁判按照规则A3b重置计时器和秒表并表示他已准备好让选手开始这次还原(例如把魔方遮挡盒放在选手面前,说“准备好了”,或者做出一个大拇指朝上的手势)。选手必须在之后的一分钟内开始尝试,否则该选手将失去此次尝试机会(DNS),由裁判决定(已部分被规则Y7d1取代)。 B2b. 选手用他的手指触碰计时器感应区。选手的手掌必须朝下,且位于计时器更靠近选手的那边。惩罚:加罚时间(+2秒)。 B2c. 选手在开始还原之前禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)。 B2d. 选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上移开,即启动计时器(同时开始了此次还原)。 B2d1. 选手在启动计时器之后移除魔方上的遮挡盒。 B2e. 如果还额外使用了秒表,裁判在选手开始还原的同时启动秒表。 B2f. 如果使用秒表作为唯一计时设备,选手将双手放在桌面上(而非Stackmat计时器)。等选手确认他已准备好后,选手将覆盖物拿开即作为开始还原的标识,同时裁判启动秒表。 |
B3 | 记忆阶段 B3a. 在记忆阶段选手可以拿起魔方。 B3b. 选手禁止做物理标记。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 B3c. 在记忆阶段选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 |
B4 | 盲拧阶段 B4a. 选手戴上眼罩以开始盲拧阶段。 B4b. 在完全戴上眼罩前选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 B4c. 裁判必须确保在还原时始终有一个不透明的遮挡物挡在选手的脸和魔方之间。 B4c1. 无论什么情况,选手必须戴着眼罩,使得即便将遮挡物移去他仍然看不到魔方。 B4c2. 默认的,裁判应该在选手戴上眼罩后将一个物体(例如一张纸或挡板)挡在选手和魔方之间。 B4c3. 如果裁判和选手都同意,选手可以自己将魔方放在一个物体(例如乐谱架或桌面)的后面还原。 B4d. 在盲拧阶段选手禁止在任何时候看到魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 B4e. 在选手转动第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到观察阶段。 |
B5 | 结束还原 B5a. 当使用Stackmat时,选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原。 B5b. 当使用秒表时,选手将魔方放回桌面并提示裁判还原结束,此时,裁判停下秒表。 B5c. 如果已经放下魔方,选手可以在停止计时器前摘下眼罩,但直到计时器停止之前他不可以再触碰魔方。触碰魔方的惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 |
B1 | 主要遵循速拧规则,见规则A(速拧)。与规则A中的速拧规则不同的附加规则见下文(已部分被规则Y7取代)。 B1a. 没有观察阶段。 B1b. 选手自备眼罩。 |
B2 | 开始还原 B2a. 裁判按照规则A3b重置计时器和秒表并表示他已准备好让选手开始这次还原(例如把魔方遮挡盒放在选手面前,说“准备好了”,或者做出一个大拇指朝上的手势)。选手必须在之后的一分钟内开始尝试,否则该选手将失去此次尝试机会(DNS),由裁判决定(已部分被规则Y7d1取代)。 B2b. 选手用他的手指触碰计时器感应区。选手的手掌必须朝下,且位于计时器更靠近选手的那边。惩罚:加罚时间(+2秒)。 B2c. 选手在开始还原之前禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)。 B2d. 选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上移开,即启动计时器(同时开始了此次还原)。 B2d1. 选手在启动计时器之后移除魔方上的遮挡盒。 B2e. 如果还额外使用了秒表,裁判在选手开始还原的同时启动秒表。 B2f. 如果使用秒表作为唯一计时设备,选手将双手放在桌面上(而非Stackmat计时器)。等选手确认他已准备好后,选手将覆盖物拿开即作为开始还原的标识,同时裁判启动秒表。 |
B3 | 记忆阶段 B3a. 在记忆阶段选手可以拿起魔方。 B3b. 选手禁止做物理标记。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 B3c. 在记忆阶段选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 |
B4 | 盲拧阶段 B4a. 选手戴上眼罩以开始盲拧阶段。 B4b. 在完全戴上眼罩前选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 B4c. 裁判必须确保在还原时始终有一个不透明的遮挡物挡在选手的脸和魔方之间。 B4c1. 无论什么情况,选手必须戴着眼罩,使得即便将遮挡物移去他仍然看不到魔方。 B4c2. 默认的,裁判应该在选手戴上眼罩后将一个物体(例如一张纸或挡板)挡在选手和魔方之间。 B4c3. 如果裁判和选手都同意,选手可以自己将魔方放在一个物体(例如乐谱架或桌面)的后面还原。 B4d. 在盲拧阶段选手禁止在任何时候看到魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 B4e. 在选手转动第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到观察阶段。 |
B5 | 结束还原 B5a. 当使用Stackmat时,选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原。 B5b. 当使用秒表时,选手将魔方放回桌面并提示裁判还原结束,此时,裁判停下秒表。 B5c. 如果已经放下魔方,选手可以在停止计时器前摘下眼罩,但直到计时器停止之前他不可以再触碰魔方。触碰魔方的惩罚:取消此次还原资格(DNF)。 |
H1 | 主要遵循盲拧规则,见规则B(盲拧)。与规则B中的盲拧规则不同的附加规则见下文(已部分被规则Y7取代)。 H1a. 在开始还原前,选手必须向主办团队提交他希望尝试还原魔方的个数(至少两个)。 H1a1. 在提交以后,选手不允许改变还原个数。 H1a2. 选手可以要求将提交的还原个数保密,直到所有选手都提交了还原个数。一旦所有选手都完成提交,信息将被公开(例如某个选手可以在他开始还原前询问任何其他选手的个数)。 H1a3. 开始还原前,打乱好的魔方必须朝向随机地被放在桌上,并保证被遮挡住。魔方应当被摆放成尽量方形(例如,8个魔方应该被摆放成2行3个魔方以及一行两个魔方)。 H1b. 如果某个选手尝试还原小于6个魔方,则他的还原时限是10分钟乘以还原个数,否则时限为60分钟。 H1b1. 选手可以在还原的任何时候示意结束还原。如果达到时限,裁判停止选手的还原并记录成绩,还原时间记为时限。 H1d. 所有魔方的加罚时间累加。 |
H1 | 主要遵循盲拧规则,见规则B(盲拧)。与规则B中的盲拧规则不同的附加规则见下文(已部分被规则Y7取代)。 H1a. 在开始还原前,选手必须向主办团队提交他希望尝试还原魔方的个数(至少两个)。 H1a1. 在提交以后,选手不允许改变还原个数。 H1a2. 选手可以要求将提交的还原个数保密,直到所有选手都提交了还原个数。一旦所有选手都完成提交,信息将被公开(例如某个选手可以在他开始还原前询问任何其他选手的个数)。 H1a3. 开始还原前,打乱好的魔方必须朝向随机地被放在桌上,并保证被遮挡住。魔方应当被摆放成尽量方形(例如,8个魔方应该被摆放成2行3个魔方以及一行两个魔方)。 H1b. 如果某个选手尝试还原小于6个魔方,则他的还原时限是10分钟乘以还原个数,否则时限为60分钟。 H1b1. 选手可以在还原的任何时候示意结束还原。如果达到时限,裁判停止选手的还原并记录成绩,还原时间记为时限。 H1d. 所有魔方的加罚时间累加。 |