反恐精英 是基于GoldSrc引擎的Mod,最早也是玩家的DIY作品,只不过它成熟以后被 Vavle 商业化了。HL引擎的性能大概介于 Quake2 与Quake3之间,但是CS这个“外壳”是如此有魅力,所以它在很大程度上掩饰了HL引擎本身的不足,这是Quake3玩家普遍看不起CS的原因之一,就像今天CS:S玩家觉得CS 1.6过时一样。 HL2引擎与HL引擎之间的跨度非常大,复杂和先进程度都是前所未有的。就像F1赛车的引擎与家用小轿车的引擎之间的差异,显然前者的性能是后者无法企及的。在我们已经进行的讨论中,细心的玩家对Source引擎已经有了一定了解,即便今天它在主流玩家中还不太清楚,但是Source引擎本身的确是是非常强悍的。
CS:ProMod(简称CS:P)是一款以 Source引擎 为基础的游戏。由于 《反恐精英:起源》 的出现,《反恐精英》系列的最新作倒向的不是竞技性,而是娱乐性。新引擎带动的是画质的飞跃提高,崭新的物理引擎让在古老时代的游戏Bug无法在映入我们的眼睛。至今为止,国际大赛,如WCG和CPL等等仍然在使用CS1.6比赛,但在高速发展的社会中,CS1.6在画面和游戏体验方面已经出现了很大的不足,《职业版》发现了这个明显的问题。 CS1.6因为画质低而没有显卡厂商愿意合作,CS:起源因为竞技性差而不被大赛所问津。而《CS:P》结合了这两点,在起源引擎的模版下,创立了画面较好,竞技性与CS1.6不相上下的新游戏,这让CS:P的开发者们觉得是个很好的机遇。
何谓引擎和Mod? 在我们曾经和即将进行的讨论中,引擎和Mod都是频繁出现的字眼。之前进行的CS:S竞技性讨论可能不需要涉及技术层面的问题,但今天我们要讨论的不是现有的某个游戏,而是一个可能要在未来出现的游戏,技术问题几乎不可避免。当然,笔者能力有限,所以以下的讨论都是最入门的内容。 游戏引擎是一个越来越频繁出现的字眼,严格意义上的游戏引擎定义是游戏引擎是视频游戏的核心处理组件。它主要处理图像填充及其他必要技术,有时兼处理对象的游戏AI、碰撞探测。游戏引擎主要提供图像的输出(2D或者3D)。同时游戏引擎负责平台提取,以便游戏能够在部分代码改动的情况下,实现跨平台运行(如、)。简单来说,游戏引擎,就像汽车引擎那样,收集、返回数据同时运行游戏。就像一台汽车的引擎系统,它可以根据你的操作进行相应的调整,加速、减速、转向、刹车……和你在游戏中按、或者对着mic说话是一个道理。 用Quake做例子的话,游戏引擎的工作过程大概是这样的:“首先,玩家会按下空格键和鼠标左键(以默认设置为例)。这些输入信息由代码转换为游戏可识别信息——跳、开火。火箭筒将会开火,炮弹发射到地面。引擎的碰撞探测部分将会测算出炮弹接触到地面的时间及爆炸时离玩家模型的距离,由此计算出火箭筒炮弹应该返回的作用关系。Q3引擎的物理系统将会处理玩家跳跃,同时得到炮弹反作用力的效果。引擎的 图像分支负责将计算好的物理过程表现于屏幕上,就像玩家实际观看到的火箭跳动作。”(《Quake 3 Engine Tribute》,Andrew Flores ) 而Mod是什么呢?mod是Modifications的简称,这是修改、改造的意思。将现有的东西改造使它焕发新的光彩,这就是mod的初衷。如果还是用汽车做比喻的话,它就像你买了一辆汽车以后,自己动手去改造它,让自己的汽车看起来更有个性。而改造的过程中,你基本不会改动汽车的引擎部分(或者说,对这部分的改动很少),所以你可以把Mod想象成五颜六色的车身装饰和外壳,这样,游戏引擎就是汽车的发动机。象Quake这样的“发动机”,它的出产商甚至免费向大家提供SDK和引擎源代码(你可以把它想象为专门用于汽车改造的螺丝刀、特殊工具和图),所以出现大量千奇百怪的Mod就不奇怪了。
CS游戏本身当然是一个非常好的“外壳”,但它却安装在陈旧的发动机上,夸张地说,就像知名跑车的车体安了一台普通轿车的发动机,调配再好也不可能开得太快。由于引擎本身所限,所以CS已经不可能在CS 1.6的基础再前进一大步。这对于依靠新游戏推动销售的硬件厂商来说,简直是不可忍受的。就像零件生产商忍受不了消费者不去更换新车一样。 但现在的问题在于,新引擎固然先进,但是新的车壳一方面太花哨太前卫、另外一方面又很愚蠢,它对于喜欢飚车的人来说简直毫无用处。而继续用旧车进行飚车比赛,又会面临落伍的讥讽和赞助商的冷遇,怎么办?除了适应新车之外,现在看来,给新引擎装上更适合飚车的车体似乎是皆大欢喜的选择。 但就像飚车的永远不会是开车的主流一样,对于Vavle来说,它需要更广泛的用户群体,如果大家都转向了竞技版本,那谁来玩CS:Source呢?而对于CPL来说,职业版肯定意味着更少的硬件需求和更少的特效,谁来为CS ProMod比赛买单呢?所以目前CS玩家分为两个群体的局面多半不会因为职业版的出现而改变,这是商业利益所决定的。 所以对于CS:P的开发,Valve还很少说话,但他也不断的进行着阻挠。
在技术层面上,Vavle至今拒绝提供CS 1.6的代码,这大大的增加了Pro Mod的开发者的劳动量。因为Pro Mod的核心想法就是把CS 1.6优化移植到HL2上来,但是Vavle不会告诉你CS 1.6是怎么做出来的,所以Pro Mod小组能做的就是照猫画虎,既要征服Source引擎,也要回头征服CS 1.6。当然,Vavle对待Mod开发者并不严酷,他们甚至给予开发者非常宽松和自由的环境。但如果开发者威胁到自己的商业利益就另当别论了。 从最开始,Vavle就宣称CS:Source是一个基于Source引擎的全新FPS游戏,据说是为了减少CS开发者要把CS移植到Source的麻烦。只是CS:Source在竞技性和游戏性结合方面做得实在太糟糕,而且面对的又是CS玩家群体,所以问题才会接踵而至。 不过必须提醒CS玩家的是,在这样的社会中10年前的游戏就是十年前的游戏,我们不能因为又看到了CS1.6重回比赛就欢欣鼓舞。星际争霸的今天也许就是CS的明天,没有一个游戏可以长盛不衰,尤其是在没有厂商愿意支持的情况下。在今天,CS职业和业余之间的差别已经越来越大,从这项运动的长期发展来看,这未必是一件好事。
但我们明白为什么要出现职业版,因为先做几个有用不费资源而又好看实用的地图和改进HLTV系统才是当务之急。 当然,这些工作都需要通过欧洲和美国的热情玩家通过忘我的付出和天才的创意得以实现,在这方面,中国玩家的贡献一直微小得可以忽略不计,因为我们坐享其成已经习惯了。这种拿来盗版的手段,就是中国玩家最大的悲哀吧。 这些来自北欧、西欧、北美甚至俄罗斯的专业人士和普通玩家,或许真的可以做出一个达到要求的HL 2竞技版本CS。也许这就是CS的魅力所在,在游戏里和游戏外,在赛场内和赛场外,它总会带来奇迹和意外。 因为你要玩职业版,必须要购买CS:S(CS 1.6的帐号可不行)或者HL 2其他系列的游戏帐号,而且必须先安装最新版本的CS:S。 当年的Vavle也是走的传统路线,自己开发出了Halflife引擎,虽然它的性能只在Quake2和Quake3之间,但是因为有几个学生制作的Mod——CS而走上了FPS的新王座。可是从Halflife 2时代开始,Vavle的思路就发生了彻底的转变。他们先是自行开发了HF2上的CS,也就是CS:S,而且丝毫不考虑当时CS 1.6玩家的需求。接着他们控制了大部分Source引擎的开发资源,让Mod玩家始终不得其门而入。 在这个商业利益统治一切的现代社会,FPS或者说电子竞技文化传统也被迫一再向庞大的商业利益低头,而在这方面,再没有比CS职业版的兴衰起伏更好的例子了。最初,CS职业版小组得不到CS 1.6和CS:S的有关代码,需
反恐精英 是基于GoldSrc引擎的Mod,最早也是玩家的DIY作品,只不过它成熟以后被 Vavle 商业化了。HL引擎的性能大概介于 Quake2 与Quake3之间,但是CS这个“外壳”是如此有魅力,所以它在很大程度上掩饰了HL引擎本身的不足,这是Quake3玩家普遍看不起CS的原因之一,就像今天CS:S玩家觉得CS 1.6过时一样。 HL2引擎与HL引擎之间的跨度非常大,复杂和先进程度都是前所未有的。就像F1赛车的引擎与家用小轿车的引擎之间的差异,显然前者的性能是后者无法企及的。在我们已经进行的讨论中,细心的玩家对Source引擎已经有了一定了解,即便今天它在主流玩家中还不太清楚,但是Source引擎本身的确是是非常强悍的。
CS:ProMod(简称CS:P)是一款以 Source引擎 为基础的游戏。由于 《反恐精英:起源》 的出现,《反恐精英》系列的最新作倒向的不是竞技性,而是娱乐性。新引擎带动的是画质的飞跃提高,崭新的物理引擎让在古老时代的游戏Bug无法在映入我们的眼睛。至今为止,国际大赛,如WCG和CPL等等仍然在使用CS1.6比赛,但在高速发展的社会中,CS1.6在画面和游戏体验方面已经出现了很大的不足,《职业版》发现了这个明显的问题。 CS1.6因为画质低而没有显卡厂商愿意合作,CS:起源因为竞技性差而不被大赛所问津。而《CS:P》结合了这两点,在起源引擎的模版下,创立了画面较好,竞技性与CS1.6不相上下的新游戏,这让CS:P的开发者们觉得是个很好的机遇。
何谓引擎和Mod? 在我们曾经和即将进行的讨论中,引擎和Mod都是频繁出现的字眼。之前进行的CS:S竞技性讨论可能不需要涉及技术层面的问题,但今天我们要讨论的不是现有的某个游戏,而是一个可能要在未来出现的游戏,技术问题几乎不可避免。当然,笔者能力有限,所以以下的讨论都是最入门的内容。 游戏引擎是一个越来越频繁出现的字眼,严格意义上的游戏引擎定义是游戏引擎是视频游戏的核心处理组件。它主要处理图像填充及其他必要技术,有时兼处理对象的游戏AI、碰撞探测。游戏引擎主要提供图像的输出(2D或者3D)。同时游戏引擎负责平台提取,以便游戏能够在部分代码改动的情况下,实现跨平台运行(如、)。简单来说,游戏引擎,就像汽车引擎那样,收集、返回数据同时运行游戏。就像一台汽车的引擎系统,它可以根据你的操作进行相应的调整,加速、减速、转向、刹车……和你在游戏中按、或者对着mic说话是一个道理。 用Quake做例子的话,游戏引擎的工作过程大概是这样的:“首先,玩家会按下空格键和鼠标左键(以默认设置为例)。这些输入信息由代码转换为游戏可识别信息——跳、开火。火箭筒将会开火,炮弹发射到地面。引擎的碰撞探测部分将会测算出炮弹接触到地面的时间及爆炸时离玩家模型的距离,由此计算出火箭筒炮弹应该返回的作用关系。Q3引擎的物理系统将会处理玩家跳跃,同时得到炮弹反作用力的效果。引擎的 图像分支负责将计算好的物理过程表现于屏幕上,就像玩家实际观看到的火箭跳动作。”(《Quake 3 Engine Tribute》,Andrew Flores ) 而Mod是什么呢?mod是Modifications的简称,这是修改、改造的意思。将现有的东西改造使它焕发新的光彩,这就是mod的初衷。如果还是用汽车做比喻的话,它就像你买了一辆汽车以后,自己动手去改造它,让自己的汽车看起来更有个性。而改造的过程中,你基本不会改动汽车的引擎部分(或者说,对这部分的改动很少),所以你可以把Mod想象成五颜六色的车身装饰和外壳,这样,游戏引擎就是汽车的发动机。象Quake这样的“发动机”,它的出产商甚至免费向大家提供SDK和引擎源代码(你可以把它想象为专门用于汽车改造的螺丝刀、特殊工具和图),所以出现大量千奇百怪的Mod就不奇怪了。
CS游戏本身当然是一个非常好的“外壳”,但它却安装在陈旧的发动机上,夸张地说,就像知名跑车的车体安了一台普通轿车的发动机,调配再好也不可能开得太快。由于引擎本身所限,所以CS已经不可能在CS 1.6的基础再前进一大步。这对于依靠新游戏推动销售的硬件厂商来说,简直是不可忍受的。就像零件生产商忍受不了消费者不去更换新车一样。 但现在的问题在于,新引擎固然先进,但是新的车壳一方面太花哨太前卫、另外一方面又很愚蠢,它对于喜欢飚车的人来说简直毫无用处。而继续用旧车进行飚车比赛,又会面临落伍的讥讽和赞助商的冷遇,怎么办?除了适应新车之外,现在看来,给新引擎装上更适合飚车的车体似乎是皆大欢喜的选择。 但就像飚车的永远不会是开车的主流一样,对于Vavle来说,它需要更广泛的用户群体,如果大家都转向了竞技版本,那谁来玩CS:Source呢?而对于CPL来说,职业版肯定意味着更少的硬件需求和更少的特效,谁来为CS ProMod比赛买单呢?所以目前CS玩家分为两个群体的局面多半不会因为职业版的出现而改变,这是商业利益所决定的。 所以对于CS:P的开发,Valve还很少说话,但他也不断的进行着阻挠。
在技术层面上,Vavle至今拒绝提供CS 1.6的代码,这大大的增加了Pro Mod的开发者的劳动量。因为Pro Mod的核心想法就是把CS 1.6优化移植到HL2上来,但是Vavle不会告诉你CS 1.6是怎么做出来的,所以Pro Mod小组能做的就是照猫画虎,既要征服Source引擎,也要回头征服CS 1.6。当然,Vavle对待Mod开发者并不严酷,他们甚至给予开发者非常宽松和自由的环境。但如果开发者威胁到自己的商业利益就另当别论了。 从最开始,Vavle就宣称CS:Source是一个基于Source引擎的全新FPS游戏,据说是为了减少CS开发者要把CS移植到Source的麻烦。只是CS:Source在竞技性和游戏性结合方面做得实在太糟糕,而且面对的又是CS玩家群体,所以问题才会接踵而至。 不过必须提醒CS玩家的是,在这样的社会中10年前的游戏就是十年前的游戏,我们不能因为又看到了CS1.6重回比赛就欢欣鼓舞。星际争霸的今天也许就是CS的明天,没有一个游戏可以长盛不衰,尤其是在没有厂商愿意支持的情况下。在今天,CS职业和业余之间的差别已经越来越大,从这项运动的长期发展来看,这未必是一件好事。
但我们明白为什么要出现职业版,因为先做几个有用不费资源而又好看实用的地图和改进HLTV系统才是当务之急。 当然,这些工作都需要通过欧洲和美国的热情玩家通过忘我的付出和天才的创意得以实现,在这方面,中国玩家的贡献一直微小得可以忽略不计,因为我们坐享其成已经习惯了。这种拿来盗版的手段,就是中国玩家最大的悲哀吧。 这些来自北欧、西欧、北美甚至俄罗斯的专业人士和普通玩家,或许真的可以做出一个达到要求的HL 2竞技版本CS。也许这就是CS的魅力所在,在游戏里和游戏外,在赛场内和赛场外,它总会带来奇迹和意外。 因为你要玩职业版,必须要购买CS:S(CS 1.6的帐号可不行)或者HL 2其他系列的游戏帐号,而且必须先安装最新版本的CS:S。 当年的Vavle也是走的传统路线,自己开发出了Halflife引擎,虽然它的性能只在Quake2和Quake3之间,但是因为有几个学生制作的Mod——CS而走上了FPS的新王座。可是从Halflife 2时代开始,Vavle的思路就发生了彻底的转变。他们先是自行开发了HF2上的CS,也就是CS:S,而且丝毫不考虑当时CS 1.6玩家的需求。接着他们控制了大部分Source引擎的开发资源,让Mod玩家始终不得其门而入。 在这个商业利益统治一切的现代社会,FPS或者说电子竞技文化传统也被迫一再向庞大的商业利益低头,而在这方面,再没有比CS职业版的兴衰起伏更好的例子了。最初,CS职业版小组得不到CS 1.6和CS:S的有关代码,需要同时征服横跨数年的两大版本,照猫画虎的情形极大的提高了他们的工作难度,使得职业版计划不得不延宕数年。
我们很高兴地宣布, CS:Promod 1.0测试版将公布在大约9小时后,在太平洋夏令时间2007年10月18日[时区换算]上午09时00分 (北京时间10月19日凌晨00:00点)。经过了广泛的测试,我们的最新版本,我们认为,必须作好准备,为大家发挥和享受。 下载链接将在上述时间。我们要求大家不要私自建立镜像下载点。通过我们在北美的服务器托管合伙人:divo.net来下载,我们已经有担保足够的带宽,以处理全球所有下载要求。再次强调,不要私自建立下载镜象,否则将会被追踪,并采取措施停止下载。 CS:Promod可以自由下载,并需要拥有Valve版权所有的反恐精英:起源(CS:S)才可以运行。CS:P是免费的,包括服务器程序。如果你已经建立了反恐精英:起源(CS:S)服务器,你也可以建立CS:Promod专用的服务器在任何地方。 CS:P的官方主办的伙伴,在北美和欧洲, divo.net与Game-Hosting.com,已经开始设立几十个总警司正式公开服务器在他们各自的位置上。将随时可通过在游戏服务器浏览器。如果你想要购买专用服务器空间,为建立CS:P服务器,我们大力推荐这两家公司。他们的7x24小时自动安装界面已预先专门为CS:P服务器而配置,所以你可以购买后立即开始建设你的CS:P服务器,在北美洲,现在你们面前,其实下载游戏。 我们很高兴,最后被释放CS:P向玩家公布。我们希望大家都喜欢。请记住,一切关于游戏,可随之调整和改变。请花时间阅读自述文件,因为它包含了您需要了解的事项。我们很快会发布CS:Promod.com第2版,这将允许错误报告和社区选票,除其它事项。现在,利用论坛社区,为我们提供反馈,但经过自述,才这样做。 感谢大家对CS:Promod团队的支持,感谢你们的耐心等待。欢迎大家体验未来的《反恐精英》。 真诚的感谢! Alex Garfield 执行董事 CS:Promod
2010年01月31日 BETA1.04 2009.12.8 BETA 1.04 体验版(泄露版本)推出 2008.2.15 BETA 1.03 推出 2008年02月09日Beta1.03测试 2008年01月03日Beta1.02 2007年10月21日Beta1.01 2007年10月18日Beta1.0
WASD控制方向,空格跳跃,Ctrl蹲下,Shift行走。 鼠标控制视角,左键开火,右键特殊功能,滚轮切换枪械。
默认键位 | 按键功能 | 功能备注 |
R | 更换弹夹 | |
Q | 快速切换枪械 | 切换回上次使用的枪械 |
E | 使用 | 如打开开关,拆除炸弹 |
G | 丢下当前枪械 | |
K | 语音 | 需要麦克风 |
Z | 标准用无线电 | |
X | 队长用无线电 | |
C | 回答用无线电 | |
Y | 全盘聊天 | |
U | 队内聊天 | |
B | 购买菜单 | |
O | 装备菜单 | |
, | 主武器子弹购买 | |
. | 服务器子弹购买 | |
F1 | 自动购买 | 随机购买相应金额的最好武器 |
F2 | 购买上次 | 会购买上回合所用武器,已有便不会重复购买 |
F3 | 玩家列表 | 查看所有的玩家名称,头像和连接状态。添加好友。 |
M | 选择队伍 | |
TAB | 比分板 | 显示死亡者,特殊队员和比分 |
I | 地图信息 | 显示地图的作者信息和提示 |
F | 战术手电 | 注:在CSPromod1.04中,手电已被取消 |
N | 夜视仪 | 同上 |
T | 个性喷漆 | 可以通过菜单自定义上传图片 |
J | 喝彩 | 观战者模式下将发出喝彩声 |
F4 | 通报Bug | |
F10 | 退出 | 快速退出游戏 |
- | 准备完毕 | 向裁判示意准备完毕 |
- | 未准备完毕 | 向裁判示意未准备完毕 |
- | 赛场申请 | 向裁判示意暂停 |
- | GG | 提出认输 |
另外CS:P提供了一键买枪,一键买枪在CS:P中不算脚本。
硬件项目 | 一般配置 | 推荐配置 |
CPU | 1.5G | 2.5G |
显存 | 128MB | 256MB |
声卡 | 立体声 | 立体声 |
内存 | 512MB | 1G |
硬盘空间 | 4G | 10G |
硬件 | 鼠标、键盘 | 鼠标、键盘 |
其他 | 互联网连接 | 互联网连接 |
硬件项目 | 一般配置 | 推荐配置 |
CPU | 1.5G | 2.5G |
显存 | 128MB | 256MB |
声卡 | 立体声 | 立体声 |
内存 | 512MB | 1G |
硬盘空间 | 4G | 10G |
硬件 | 鼠标、键盘 | 鼠标、键盘 |
其他 | 互联网连接 | 互联网连接 |
Q:《反恐精英:职业版》需要购买吗?
A:不需要,《反恐精英:职业版》是免费的,他在各大网站上都可以下载到。
Q:我有《反恐精英:职业版》,可以直接进行游戏吗?
A:不可以,你必须有正版的《反恐精英:起源》,因为《反恐精英:职业版》是他的Mod扩充包
Q:我有《反恐精英:职业版》和《反恐精英:起源》3140版本,可以进行游戏么?
A:不可以,需要3140以上的版本,比如3264。
Q:我有《反恐精英:职业版》和最高版本的《反恐精英:起源》,但它如何安装呢?
A:将游戏文件安装到“硬盘盘符:\Steam\steamapps\SourceMods”中
Q:《反恐精英:职业版》有中文版吗?
A:官方没有,但是有国人制作的语言文件。
Q:《反恐精英:职业版》可以进行多人游戏吗?
A:能。现在《反恐精英:职业版》已经有服务器可供玩家使用,但大多数是正版服务器。
Q:《反恐精英:职业版》的地图为什么和《反恐精英:起源》不一样?
A:《反恐精英:职业版》削弱了地图的构造,使其更加适合竞技。
Q:《反恐精英:职业版》是《反恐精英》官方开发的吗?
A:不是的,《反恐精英:职业版》是一个民间开发的Mod扩充包,由CSPTeam制作。
Q:《反恐精英:职业版》是不是《反恐精英》的升级版?
A:可以这么说,但不准确。因为他们使用的引擎不同,但是《反恐精英:职业版》的确是为了替代《反恐精英》制作的。
Q:《反恐精英:职业版》和《反恐精英:起源》那个在画面上更好?
A:应该是《反恐精英:起源》,《反恐精英:职业版》为了使用大多数用户,所以并没有刻意加强画质,而是加强游戏竞技性。
Q:《反恐精英:职业版》有中国网站吗?
A:有,但中国网站并不是其官方设立的。详细网址请见拓展阅读。
CS ProMod(简称CSP)是一款以 Source 引擎 为基础的游戏。由于反恐精英:起源的出现,反恐精英系列的最新作倒向的不是竞技性,而是娱乐性。新引擎带动的是画质的飞跃提高,崭新的物理引擎让在古老时代的游戏Bug无法在映入我们的眼睛。就在刚刚,官方已经已经提供 BETA 1.08 下载!
反恐精英发布于 1999 年 8 月,这个并不很靠谱的 MOD 几乎立即成为了世界上拥有玩家数量最多的在线 PC 第一人称射击游戏,游戏业为之一惊。
随后,反恐精英:起源的出现,让众多专业人士认为反恐精英系列的最新作倒向的不是竞技性,而是娱乐性。至今,国际各大赛事依然使用 1.6 版本为比赛项目。
根据客观统计,CS1.6 受欢迎程度正不断下降。由于 HL 引擎跟不上时代的节奏,落后的画面已经无法第一时间吸引到更多玩家、赞助商。虽然,它有良好的操作感、出色的竞技性、成熟的体系。它需要图形更新(游戏特性不改动的情况下)以确保在竞技游戏领域顶峰中保持成功与繁荣。
CSProMod 的想法很简单:使用 Source 的游戏资源,去创造一个拥有 1.6 游戏特性的理想版本,即反恐精英专业版。反恐精英专业版的目标是改善反恐精英的图形质量、功能与观看(电视转播等),同时保留令人喜欢的游戏特性,通过这样确保游戏的可玩性持久不衰。
现在,反恐精英专业版已经提供最新的测试版 1.08 下载 !享受游戏吧!
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